Культура№1 Июль 2018

 

Конкуренция за зрителя

Появление термина «интерактивное искусство», по мнению исследователя и теоретика искусства Роя Эскотта, относится к 1989 году, когда журнал Kunstforum предпринял попытку осмыслить новое художественное направление, тем самым бесповоротно введя его в искусствоведческие каноны. Однако споры вокруг этого понятия не утихают до сих пор.

Некоторые специалисты считают, что искусство по своей сути является интерактивным, ведь для того, чтобы раскрыть свойства того или иного художественного произведения, понять заложенную в нем идею, зрителю необходимо так или иначе взаимодействовать с этим произведением, вступить с ним в контакт. Однако интерактивные формы, расцвет которых мы наблюдаем сегодня, носят другой, более глубинный характер. Главное отличие заключается в том, что зритель не просто взаимодействует с произведением, он каким-либо образом его изменяет, и именно в результате этого изменения раскрывается идея. Таким образом, зритель вовлекается в сотворчество, становится соучастником проекта, его соавтором.

Одной из причин повсеместного бума интерактивных проектов является конкуренция за посетителя. Последние лет 10 практически во всех сферах культурного досуга наблюдается тенденция, которой эксперты дали очень емкое определение going public, то есть стремление к публике или усиление публичности. Музеи, театры, кино, квесты, творческие группы – все соревнуются за внимание аудитории, причем как друг с другом, так и с мобильными технологиями. Дело не только в конкуренции.


 

Истоки интерактивного искусства можно найти на протяжении всей истории культуры, причем в невероятном изобилии. Это и концепция «Совокупного художественного произведения» Рихарда Вагнера, и манифесты футуристов, и идеи дадаистов, и визуальные художественные практики начала XX века, а также «Биомеханика» Всеволода Мейерхольда, эксперименты в литературе Хулио Кортасара, Хорхе Борхеса, Джеймса Джойса, Владимира Набокова, Милорада Павича и т. д. Однако широко распространяться и проявляться в разных видах искусства черты интерактивности стали лишь во второй половине XX – начале XXI века.


Для нас искусство, построенное на соучастии и активном включении зрителя, w– это стратегическое направление. При помощи интерактивных проектов мы стараемся распространить, привить практику восприятия современного искусства, утраченную за годы существования СССР». Такие проекты дают огромный толчок для роста уровня аудитории, поскольку проживание искусства через содействие позволяет понять его изнутри, а соучастие открывает для зрителя возможность более оправданно и аргументированно критиковать.


Анастасия Митюшина

куратор публичных программ музея современного искусства «Гараж»

И все же почему у самой публики интерактивные проекты столь популярны сегодня? «Человеку уже недостаточно быть просто наблюдателем, ему становится важно быть частью чего-то: события, действия, процесса. А когда он включается в интерактив, активизируются все каналы восприятия: слух, зрение, осязание, обоняние, то есть чувства бушуют во всей своей полноте. Он может не только увидеть и услышать, но и потрогать, сыграть, станцевать, изобразить, а это драйв! В результате всего этого человек получает новый эмоциональный опыт, новое чувствование себя и других людей. А этого многим сегодня не хватает», – считает психолог Татьяна Калуженина.

Имя им – галактика

Количество и разнообразие интерактивных проектов, созданных к настоящему времени, настолько велико, что сравнимо, пожалуй, лишь с галактикой. И с каждым днем число «звезд» в ней увеличивается в геометрической прогрессии. Расскажем о самых ярких, тех, на которые советуют обратить внимание эксперты.

Сложнее всего выбрать пример интерактивной инсталляции: число и уровень работ здесь просто зашкаливают. Особое место занимает проект T Visionarium (2008 год), в разработке которого принимал участие пионер новых медиа Джеффри Шоу. Инсталляция представляла собой огромный цилиндрический проекционный экран, на котором транслировались несколько потоков данных: телепередачи, фильмы и т. д. Этот контент был разбит на фрагменты, к ним были привязаны теги, связанные с сутью происходящего жестами, эмоциями. И человек, который находился внутри инсталляции, мог путешествовать по всему многообразию контента и создавать, монтировать свой. Инсталляция существует и сейчас, на базе этой технологии создаются другие произведения.

Интерактивный проект T Visionarium, в разработке которого принимал участие пионер новых медиа Джеффри Шоу

«Возможно, сегодня она выглядит простовато, – говорит художественный руководитель Мастерской интерактивного искусства Ксения Храбрых, – но тогда это была важная веха в истории интерактивного нарратива, развитии языка новых медиа».

Из области интерактивного игрового кино стоит назвать два проекта. Первый – триллер The Inside Experience (2011 год). Повествование в нем ведется линейно, но интересно то, как авторы попробовали развивать сюжет: они погрузили главную героиню внутрь социальной сети Facebook, набирали подписчиков и реагировали на то, что им пишут. Зрители могли непосредственным образом влиять на повороты сюжетной линии. Второй фильм – Late Fragment (2007 год). Он выпускался на DVD, и распутывать переплетенные истории трех главных героев зрителям предлагалось при помощи пульта от DVD-проигрывателя. Подобные проекты делались еще неоднократно, хотя массовыми их назвать сложно.

Самым, пожалуй, актуальным литературным жанром в настоящее время является эргодическая литература, которая также относится к интерактивным формам. Если вкратце, то суть ее в том, что читатель должен приложить определенные усилия, чтобы прочитать произведение (к примеру, выбрать вариант дальнейшего развития сюжета). Интересным образцом этого направления является книга «S», созданная в соавторстве писателем Джеффри Абрамсом и режиссером Дагом Дорстом. Это вымышленная книга якобы 1949 года, которую написал вымышленный персонаж, личность которого по сюжету никто не знает. Но все самое интересное в книге происходит на ее полях – это переписка двух студентов (также вымышленных людей), которые пытаются ее расшифровать. В процессе между ними возникают отношения, и, передавая друг другу книгу, они оставляют в ней записки, фотографии, открытки. Но главное, заметки на полях можно читать в любом порядке.


В отличие от игрового кино интерактивная документалистика в последнее десятилетие развивалась гораздо динамичнее. «Благодаря Интернету, технологиям, которые становятся проще в освоении и дешевле, развитию наших знаний реальный мир становится все более интересен авторам, ведь появилось очень много возможностей, как о нем рассказать», – считает Ксения Храбрых. В качестве одного из любопытных примеров интерактивного документального кино она отмечает проект Star Wars Uncut (2010 год), который интересен с точки зрения социальной антропологии и формы взаимодействия с аудиторией. Авторы взяли раскадровку «Звездных войн» 1977 года и предложили зрителям в точном соответствии с ней снять свою версию каждого фрагмента, из которых потом был смонтирован полнометражный фильм. Всего в него вошли 473 пятнадцатисекундные сцены. Получилось своеобразное лоскутное одеяло из разных стилей и поколений, представляющее собой целый пласт культуры, связанный со «Звездными войнами».

Сочетая несочетаемое

Самое невероятное то, что все направления интерактивного искусства могут свободно сочетаться друг с другом каким угодно образом, а в результате получаются совершенно новые формы. Это открывает поистине бесконечные возможности для фантазии и творчества. К гибридным формам можно, например, отнести компьютерные игры в жанре интерактивного кино. Здесь стоит отметить проект Life is strange (2015 год) – это графическая приключенческая игра, разделенная, как сериал, на пять сезонов. Основной ее особенностью является то, что пользователь может возвращаться на небольшой отрезок времени назад и выбирать другой вариант развития сюжета. Помимо этого, игроки могут обсуждать свои действия, смотреть рейтинг и то, кто какие решения принял. Как отмечают эксперты, Life is strange – образец того, как язык, появившийся в процессе развития киноиндустрии, был удачно связан с компьютерным игровым повествованием.

Ярким примером смешения разных жанров является нашумевший проект Remote Moscow. Он соединил в себе элементы и спектакля, и экскурсии, и квеста, и компьютерной игры. По сути, он представляет собой групповую прогулку-приключение по улицам Москвы с аудиогидом. Следуя за голосом в наушниках, участники находятся в постоянном движении. Все события разворачиваются в реальности, улицы города являются декорациями, а прохожие – актерами этого необычного спектакля.


Любопытный отраслевой проект был реализован в 2014 году в рамках совместной программы компании «Металлоинвест», Национального исследовательского технологического университета «МИСиС» и Московского политехнического музея. На площадке Старооскольского технологического института НИТУ «МИСиС» был создан образовательно-профориентационный выставочный центр «Железно!».

Помимо обширной натурной экспозиции, современное мультимедийное оборудование позволило создать масштабную металлургическую выставку, охватывающую самые разные аспекты отрасли. Учащиеся центра могут увидеть процессы добычи, переработки железной руды, обогащения, производство окатышей, чугуна, выплавки стали. Тут же организован онлайн-доступ к любой профильной информации. Буквально за первый год работы с экспозицией центра познакомились около пяти тысяч учащихся. «Железно!» стал площадкой для проведения научно-методических семинаров и профильных конференций, лекционных и практических занятий для студентов.

Образовательно-профориентационный выставочный центр «Железно!» стал настоящей достопримечательностью Старого Оскола


 

В 2016 году при поддержке благотворительного фонда «Искус­ство, наука и спорт» Алишера Усманова был создан театральный проект «Спектакли-невидимки». Это постановки в режиме 6D: здесь нет визуальной составляющей, зритель (а вернее, слушатель) воспринимает постановки через звуки, запахи и тактильные ощущения. Зритель будто бы оказывается на «страницах» ожившей аудиокниги.


 

Изначально проект был ориентирован на людей с ограничениями по зрению, но стал пользоваться интересом и у более широкой аудитории. Сегодня это самостоятельный формат спектак­лей, на которые ходят в буквальном смысле с повязкой на глазах. Проект реализуется на различных площадках, в том числе музейных (например, в музее современного искусства «Гараж», партнером которого является фонд «Искусство, наука и спорт»).


Названные формы интерактивного искусства не составляют и половины существующих на данный момент. Это только те, что, образно выражаясь, видны невооруженным глазом. Добавьте к этому иммерсивные спектакли; интерактивные сетевые (веб-музеи, net-art) и музыкальные проекты; проекты, основанные на виртуальной, дополненной и смешанной реальности (VAMR), и те, которым еще даже не придумали название, – получится действительно галактика. И, может быть, даже не одна.


Ультрасовременной и необычной стала выставка «Безграничный слух», которая открылась в музее «Гараж» летом 2018 года. Основной составляющей этого проекта является перформативная медиация, которую подготовили три художника: писатель, хореограф и специалист по чувственным практикам. Проводниками для зрителей по выставке стали 15 человек, половина из которых – неслышащие люди.

«В классическом понимании этот проект нельзя назвать интерактивным, – отмечает Анастасия Митюшина. – Здесь участие и интенсивность проживания будут намного глубже и сильнее. Для каждого человека, который придет на выставку, пройдет эту медиацию, этот опыт станет уникальным».

Скачать номер целиком

Рекомендуем

Рукотворный оазис

Во всем мире активизировался процесс урбанизации. Растет не только число горожан, но и требования к качеству городской среды. Один из важнейших ее элементов – парковые зоны.

Крупная игра

Развитие производств в морских акваториях открывает новые возможности для металлургии, но требует постоянной работы над повышением качества продукции.

Привлечь и удержать

IM спросил у экспертов, что такое клиентоориентированность «по-русски» и как крупному бизнесу повысить лояльность потребителей.

Железный курс

Логика развития глобальной металлургии изменилась. Теперь главная задача производителей – укрепление отношений с клиентами.